Los restos de Bene
Aquaria

Aquaria es un titulo que salió en 2007, pero que fue remasterizado en 2010, aprovechando su salida en Steam y que ya está para iPad y Android. Seguramente la mayoría de vosotros lo tendrá, pero tal vez, como yo, lo teníais muerto de asco en vuestra estantería digital. El análisis de hoy es para que le déis una oportunidad a este gran juego que, si queréis, ahora mismo lo tenéis en el nuevo Humble Bundle.

En Aquaria controlaremos a Naija, una chica que no recuerda nada de su pasado y decide moverse e investigar lo que hay a su alrededor.

Y a partir de aquí, empezaremos a investigar el mundo submarino de Naija. Al principio, únicamente podrá impulsarse en el agua y cantar “el verso”. De forma simple, “el verso” se podría definir como 8 tonos que nos permitirán interactuar con el mundo acuático: abrir flores que nos darán objetos con los que preparar comidas que nos den salud o habilidades temporales, guiar a ciertos peces y, sobretodo, al realizar combinaciones, cambiar de la forma de Naija.

Estas habilidades serán la base del juego, ya que empezando por la que nos permite lanzar bolas de fuego, pasaremos a una forma que nos defenderá de los ataques de los enemigos, a otra con la que nos desplazaremos por el mapa más rápido y otra con la que podremos atravesar corrientes muy fuertes. Vamos, no hablo más porque le quito la gracia al titulo, pero no os quedéis con las primeras horas de juego en la que solo iréis dando vueltas por las cuevas submarinas: porque enemigos tendremos, y muchos.

Antes de meternos con el tema de los enemigos y su dificultad, me gustaría comentar que antes de tener diversas formas en el juego es bastante aburridote. Será bastante pesado dar vueltas por ahí sin poder acceder a la mitad de sitios, muy al estilo Metroid. Y hasta aproximadamente las 4 horas, no lo empezaremos a disfrutar de verdad.

Eso sí, mientras, podremos disfrutar de una gran ambientación y una música muy, muy bonita, como el juego en general. Pero claro, entre tanta belleza, siempre tienen que haber malos, y nos encontraremos con numerosos enemigos, que nos harán gastar todos los alimentos de vida y guardar la partida siempre que podamos. Es decir, un juego difícil y que nos sacará alguna vez de nuestras casillas, ya que no podremos guardar en todo momento.

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Dejando peleas a un lado, el juego se basa en la exploración, y es que el mundo de Aquaria, como ya entenderemos argumentalmente, tiene de todo y no os quiero contar mucho, porqué creo que parte de la gracia es encontrarse la sorpresa. Pero ya os aviso que más de una vez fliparéis con lo que os encontraréis. Yo reconozco que he soltado algún “joder” por la maravilla visual que estaba jugando o por la sorpresa de encontrarte algo no esperado en el mundo de Aquaria.

Pero claro, no todo en el juego es bueno, o estaría hablando de Braid. El juego tiene sus problemas, partiendo de un inicio al que le cuesta arrancar, durante la aventura también tendremos momentos en los que nos perderemos mucho, ya que el mapeado es excesivamente grande.  Además, jugablemente, es cansino estar impulsándose todo el rato, ya que el juego es bastante lento.


Por otro lado, igual que os he dicho que hay momentos memorables, habrán otros bastante pesados que acabarán en un jefe final, pero que no aportarán mucho. Y otros que será tal la dificultad del puzzle o del jefe final, que nos invitarán a dejar el juego tirado. Prueba de ello es el argumento, que tiene bajones muy importantes, además de que no me enteré de la mitad de las cosas; no solo porqué esté inglés, aunque hay personas que ya lo han subtitulado, sino porqué son esas historias tan complejas, que las acabas consultando en la Wikipedia.

A rasgos generales esto es Aquaria, un juego de exploración y disparos, difícil, duro y en algunos momentos mal definido, pero que es una obra de arte por su ambientación, sonido y por el trabajo que se ha invertido en él.

Bit.Trip Runner
¿Qué pasaría si unieses dos juegos tan dispares como Canabalt y Rhythm paradise? ¿Qué pasaría si quitas la aleatoridad del Canabalt y le pones obstáculos situados con mala leche que siguen el ritmo de la música? ¿Que te parece si a esta mezcla le añades una dificultad al nivel de Super Meat Boy? Pues que te queda Bit.Trip Runner. La sexta (o segunda para Steam) entrega de la saga Bit.Trip.
¿Pero qué demonios es esto?

La verdad es que Bit.Trip Runner, como juego indie, es complicado de explicar. Tomaremos el control de Commander Video, un personajillo que tal vez conozcáis de Super Meat Boy y que tiene forma de rectángulo negro. A este personaje le ha dado por correr, y nuestro objetivo será que hacer las acciones necesarias para que siga corriendo y no se detenga con nada. Tiene un aire a Vib Ribbon, que los más viejunos del lugar seguramente recordarán.

¿Cómo se hace esto?

Pues para poder correr y correr, al puro estilo Canabalt, tendremos unas cuantas acciones: saltar, desplazarse por el suelo, pegar una patada, impulsarse y ponernos un escudo.

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Supongo que de las 3 primeras poco hay que comentar, sobre impulsarse, sencillamente, habrá plataformas que solo nos impulsarán si pulsamos el botón de impulso cuando toca; y el escudo,  que que pudimos ver en otra entrega del juego, es una paleta al estilo Pong que nos permitirá hacer rebotar cuadrados que nos intentarán obstaculizar nuestra carrera.

¿Y qué tiene de musical esto?

Pues principalmente, que cuando evitamos un objeto que nos quiera parar sonará una nota y estas, combinadas con la base musical que nos ofrece cada pantalla, hará que todo tenga un toque musical bastante interesante, algo parecido a Rythm Paradise, donde nuestras acciones formaban la música. Y ya que hablamos de música, me gustaría resaltar dos cosas: por un lado la magistral canción del menú principal (de Anamanaguchi, creador de la banda sonora del videojuego de Scott Pilgrim) y las bases musicales de cada pantalla que seguirá sonando aunque nos detengan la carrera.

¿Es que mueres mucho en el juego?

No, porque en el juego no es que vayas a morir, pero los obstáculos te harán detener la carrera, con lo que tendrás que volver al inicio del nivel, y claro, eso para una generación que ha nacido en la época de los checkpoint es muy duro. Además, los creadores del juego no nos lo pondrán fácil y normalmente lo más complicado del nivel estará en su parte final, cosa que hará que celebremos nuestra llegada a la meta de cada nivel.

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No obstante, entre que morimos y volvemos a jugar no pasan ni dos segundos, así que no será una muerte tan dura como lo puede ser en otros juegos del estilo.

Hay que destacar, para mal, la irregular curva de dificultad del juego, ya que hay ciertos niveles, como el jefe final del primer mundo, que se van de madre, y al final nos pasaremos el nivel más por saber dónde nos encontramos cada obstáculo (de memoria) que por nuestra habilidad con el teclado. Igualmente, el juego es difícil, pero como pasa en Super Meat Boy, notas que vas mejorando, y cuando volvamos a niveles anteriores, nos parecerán la mar de fáciles. En todo caso, siempre podéis bajar la dificultad a nivel fácil y disfrutar un poco más del juego.

¿Y ya está?

Bueno, hay que decir que el juego dispone de 36 niveles en los que a parte de esquivar obstáculos, también podremos buscar dos objetos:
Por un lado, tendremos 4 power-ups repartidos por el nivel que nos hará mejorar la puntuación y poner un instrumento más en el fondo musical de la pantalla, haciendo que la música mejore.
Por el otro lado, también habrán lingotes de oro esparcidos por todo el nivel que nos complicarán aun más el juego. Además, si conseguimos todos los lingotes de un nivel, desbloquearemos un nivel bonus basado en Pitfall! Este nivel será jodido y solo podremos acceder a él de esta manera, consiguiendo todos los lingotes, con lo que si fallamos no creo que volvamos a jugarlo más. Por cierto, estos niveles, no sé porqué, pero no tienen base musical y nos demuestran que, este juego, sin música, perdería toda la gracia.

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¿Algo más que añadir?

Ya hemos hablado de la música, que está bastante bien. De los gráficos solo añadir que no son nada del otro mundo, pero cumplen, aunque su estilo simple en algún momento nos haga dudar de si lo que viene es, por ejemplo, un lingote de oro o un bloque cuadrado que nos puede matar.
Y poco más, no tendremos mucha historia, pero a cambio tendremos cameos como los de nuestro querido Meat Boy.

¿Conclusión?

Bit.Trip Runner no es un juego imprescindible, no es nada del otro mundo, es más, es un juego difícil, que seguramente eche para atrás a los menos bizarros del lugar. Pero también es cierto que en los momentos en los que encadenemos movimientos y la dificultad no apriete tanto, disfrutaremos mucho del juego, algo muy propio de los juegos musicales, aunque este juego no lo sea tanto.
Así pues, os recomiendo el juego a todos aquellos que por un precio irrisorio queréis algún juego diferente, animado y, sobretodo, difícil (aunque siempre puedes bajarte la dificultad del juego).

Runner 2: Future Legend of Rhythm Alien

La saga Bit Trip es un extenso conjunto de videojuegos bastante cortos que han tocado bastantes géneros, pero que siempre han tenido un denominador común: seguir el ritmo. La obra de Gaijin Games tomó una gran relevancia con juegos como Void o Beat, pero el juego que marcó un antes y un después para esta compañía fue Bit Trip Runner. 

Unos años más tarde, Gaijin Games ha decidido apostar por primera vez en una secuela directa de uno de sus juegos con Runner 2, la secuela de Bit Trip Runner.

Antes que nada os recuerdo de que iba el juego por si alguno no lo sabe. Tenemos un personaje: Commander Video, que va recorriendo de izquierda a derecha un nivel repleto de obstáculos. Para evitar los obstáculos tenemos movimientos básicos como saltar, deslizarse, pegar una patada o protegerse y mientras vamos esquivando, también podremos ir recogiendo lingotes de oro que nos permitirán conseguir la perfección en el nivel. La gracia del tema es que al ir esquivando enemigos o recogiendo objetos la música irá mezclándose con nuestros movimientos y dará un resultado que a mi desde luego me convence bastante.

A primera vista, lo que más destaca de esta nueva entrega es el lavado de cara que se le ha dado, lo podemos ver en los menús, pero sobretodo dentro del juego. Se ha pasado de una estética totalmente pixelada a unas figuras redondeadas más típicas de los juegos de la actual generación. En este momento también vemos el primer problema del juego. Y es que nos veremos abrumados por la cantidad de objetos que hay en el nivel. Esto ya pasaba en cierta medida en la precuela, pero al ser todo muy simple tampoco es que tantos objetos molestaran. Aquí esto sí que pasa.

Por ejemplo, tenemos a nuestro personaje corriendo y evitando obstáculos y llegamos al checkpoint que hay en la mitad de cada nivel. En el checkpoint hay un personaje que en función de si utilizamos el punto de control o no se quedará quieto o se pondrá a celebrar que nos arriesgamos a acabar el nivel sin utilizar el punto de control y llevarnos su correspondiente bonificación. Pues la celebración de este personaje en el fondo nos hará dudar de que personaje es el que controlamos y eso en un juego en el que hay que tener los 5 sentidos puestos hace que nos podamos equivocar fácilmente. Otro ejemplo son los retos que propone el juego como saltar 500 veces, pues bien cuando los conseguimos aparecen como si fueran logros. 

Lógicamente, queremos saber que reto hemos superado, pero si miramos hacía allí perderemos de vista un momento el nivel y posiblemente muramos. Pese a ello, era necesario este lavado de cara y pese que al resultado final resta a la jugabilidad, de otra manera el juego no estaría a la altura del año 2013.

Hablando de la jugabilidad, se han extendido la cantidad de movimientos del personaje. A lo ya mencionado anteriormente se ha rizado el rizo y ahora podemos saltar o pegar patadas mientras nos deslizamos, entrar en loops al estilo Sonic, bailar (sí, bailar aunque su uso es opcional), así como nuevos objetos como trampolines, turbos o grinds por los que nos deslizamos o nos cogemos. A ver, es complicado valorar si añadir más cosas es bueno o no. Estamos un poco como en el aspecto gráfico: es necesario, porque sino ya tenemos lo mismo que en su precuela, ahora llega un momento que tantas opciones le vuelven a uno un poco loco y cosas como el salto mientras te deslizas es una cosa que te descoloca totalmente. Además, a diferencia de la precuela aquí es complicado acordarse de los movimientos, al haber tantos la memoria no da para tanto.

La clave para evaluar todo si funcionan estas nuevas incorporaciones dependerá de la situación en la que nos encontremos. Si estamos a una dificultad acorde a nuestro nivel pues en algún momento puede que no sepamos la secuencia a seguir, pero como el nivel se reinicia rápidamente (al estilo Super Meat Boy) pues es fácil corregir el error sin deprimirte. Eso sí, si nos flipamos y nos ponemos en el modo más difícil, veremos cómo tanto obstáculo con tanta variedad provocará que en algún momento se nos cruce un clave y acabaremos dando una patada a un obstáculo de pinchos o intentando saltar un muro de 2 metros.

La tercera gran incorporación a la secuela es su expansión de niveles. Mientras que en la precuela teníamos 30 niveles totalmente lineales y si conseguíamos todos los lingotes entrábamos en un modo retro basado en Pitfall! Ahora tenemos unos 5 mundos con muchos niveles que al estilo Super Mario World se irán desbloqueando si tenemos más o menos lingotes, si acabamos un nivel por una u otra salida o como pasaba en Super Meat Boy, si entramos en unas warpzone que nos llevarán a estos mundos retros de la precuela. Es decir, hay un gran trabajo en las posibilidades y en niveles como en los que empiezan a haber grinds está bien observar que hay diversos caminos, no está todo tan limitado como en la precuela.

Eso sí, como los niveles tampoco varían mucho de unos a otros dentro del mismo mundo, tampoco es que tener tantos niveles aporte mucho más al juego, y a mí personalmente poco me aportan a los niveles básicos para acabar el juego.  Hablando de perfección para conseguir el rango máximo Triple Plus perfect debemos conseguir todos los objetos del nivel en las 3 dificultades del juego.

También tendremos diversos personajes y vestimentas cosa que no aporta nada a la jugabilidad. Los jefes finales siguen siendo igual de buenos que los de la precuela y como he dicho hay checkpoints que hacen un poco más fácil el juego.

Pero una vez sabemos todo lo que incorpora y haberme pasado el juego, la idea global que se me queda del juego es que no he acabado de disfrutar como el primero. Es más, al acabar la segunda parte me puse el primero y, sinceramente, me lo pasé mucho mejor que con la secuela.

Creo que la clave está en que pese a ser más difícil, en la primera parte todo era mucho más simple, y el error siempre era nuestra culpa. Aquí entre los problemas con la estética, que la mayor dificultad se centra en que hay más objetos y que se ha perdido toda la sorpresa que fue Bit Trip Runner, La verdad es que para esto, prefiero quedarme con la primera parte, aunque el juego en términos globales esté bien.

Thomas was alone
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Thomas no es nada del otro mundo. Rodeado de cosas que no acaba de entender, se desplaza por la vida a través de sus calles sin otro pensamiento que llegar a su objetivo. Lógicamente Thomas se hace preguntas: ¿quién soy? ¿qué hago aquí? Thomas no es muy diferente de ti y de mi, excepto que Thomas es un cuadrado. Un cuadrado rojo y que el mundo que le rodea no es el real, sino que su mundo es virtual. 

Thomas es una IA que vive dentro de un ordenador, sin saber muy bien el motivo, toma conciencia de sí misma o, en este caso, de sí mismo, y empieza una aventura de ir recorriendo niveles con el único objetivo de llegar a pequeños portales de su tamaño que le permiten llegar al siguiente nivel. La cosa no es compleja, Thomas puede saltar una altura mediana y esto le permite con varios saltos llegar al final.

En este momento Thomas está solo, bueno, solo, solo, en realidad no, durante todo el juego tendremos un narrador que nos irá presentando lo que nos vayamos encontrando por el camino y el pensamiento de sus personajes. Personajes, sí, porque como el título del juego indica, Thomas ESTABA solo. Y es que Thomas se irá encontrando a lo largo de los niveles distintas IAs representadas con distintas figuras geométricas: cuadrados, rectángulos, con distintos tamaños y habilidades. Unos pueden saltar más, otros tienes la capacidad de saltar en el aire, otros de flotar… un conjunto de recursos que se adecuarán a las dificultades del nivel y que obligarán a nuestro personajes a trabajar en equipo para llegar hasta el final. Además, cada una de estas IAs tendrán su propio nombre y personalidad.

El juego es fácil, podemos ir eligiendo que personaje queremos controlar para ir combinándolos para ir resolviendo los obstáculos para llegar al final. Por suerte, no estamos ante uno de esos títulos en el que los obstáculos  se van complicando de tal manera que al final acabamos dejando el juego a medias, sino que aquí el desarrollador Mike Bithell nos da una de cal y una de arena, y los niveles más difíciles vendrán seguidos de niveles mucho más divertidos y dinámicos.

La banda sonora, que tenéis aquí, es de esas que te alegran el día y que a medida que vas atravesando niveles se vuelve más y más alegre, dándonos ese apoyo necesario para seguir adelante y conseguir que estas IAs que nos encontramos consigan su libertad o, al menos, la de sus compañeros.

El mayor y único problema del juego es su duración. No es que el juego sea un Flower, ya que Thomas Was Alone dura 4 horas, pero lo jodido es que al acabar el juego hemos disfrutado tanto de la experiencia que necesitaremos más niveles para seguir viviéndola.

Y es que esta aventura dividida en 100 niveles se me ha hecho la mar de divertida y entretenida y por lo que he ido leyendo y escuchando, a todo el mundo que lo ha probado, le ha encantado.  No os dejéis engañar por su aspecto simple, detrás de Thomas was alone hay mucha más vida de la que parece.

Reflexión sobre Dark Souls (I)
A la mínima que sigáis mi Twitter o Game Over, ya sabréis que ando estos días metidos en uno de los juegos más aclamados y a la vez odiados de esta generación: Dark Souls. Si al hecho de que el juego ya es largo, le juntamos que por temas laborales, no es que tenga mucho tiempo libre estos días, pues estoy un poco con ganas de escribir, pero sin tener nada de lo que escribir.
Pero antes de que os pierda como grandes seguidores del Tumblr, os dejo un pequeño escrito que hice la primera vez que afronté el juego (hace más de un año) y que nunca publiqué porque ya se estaba hablando demasiado del juego en ese momento. Hechas pues las presentaciones, aquí os lo dejo:
 
Cuando era pequeño  empecé a darme cuenta de que los videojuegos se parecían muchos los unos a los otros, cierto era que siempre jugaba a unos géneros en concreto, pero dentro de estos siempre veía tópicos que me hacían gracia: ¿Cómo era posible que los enemigos siempre se pusieran al lado de los bidones explosivos? ¿Por qué los enemigos siempre estaban ordenados de menor a mayor dificultad? ¿Por qué la mejor arma para un jefe final está siempre en la sala de al lado?

Años más tarde me di cuenta de que estas situaciones irreales eran consecuencia  de un diseño de niveles pensado para que el jugador estuviese cómodo, un diseño en el que disparar a un bidón explosivo significaba 5 muertes, que los enemigos ordenados por dificultad permitiese ir encontrándote con mayores desafíos a medida que adelantabas en el juego y que al enfrentarse a un jefe final tuviésemos las armas necesarias para derrotarle.

Esto, a su vez, venía provocado por unas desarrolladoras que veían que a menor dificultad y mayor espectáculo visual para el jugador, mayor índice de ventas obtenían y que como más se parecieran unos juegos a los otros, más fácil era sacar secuelas en un corto periodo de tiempo.

De esta manera, asumí que estas situaciones repetidas en otros videojuegos eran el pan de cada día para obtener nuevos juegos cada poco tiempo y para que la industria del videojuego pudiese seguir adelante.

Pero hace unos días pasó una cosa que no esperaba, un juego en el que no había bidones (porque aquí se lucha con espadas), un juego en los que los enemigos no están ordenados de menor a mayor dificultad (aquí tú tienes que buscar los enemigos que están a tu nivel) y que las armas más buenas para un jefe final no es que estén en la sala de al lado (en este juego están en la otra punta del mapa).

Dark Souls me ha hecho dar cuenta de que si existe un conjunto de reglas marcadas no es porque los desarrolladores sean unos vagos, sino porque sus jefes saben que a menor dificultad, más fácil que un juego llegue a más gente y, por consecuente, más ventas tenga un juego.

Y vale, yo tampoco voy a ser quién vaya recomendando Dark Souls a aquellos que empiecen en esto del mundo de los videojuegos, pero lo que sí es cierto, es que para aquellos que jugamos mucho, tener un juego que no siga las reglas marcadas y que dificulte un poco el día a día videojuegil siempre es un motivo de alegría.

¿Opinión sobre jugar a videojuegos retro básicamente mediante emulación?
Anónimo

Lo siento, pero mi conocimiento en este campo es totalmente nulo. Supongo que si hay otra opción siempre es mejor para la empresa que tiene los derechos de explotación.

Porqué el nombre de Benelux?, naciste alli? :O
Anónimo

El nombre viene del acrónimo, lógicamente, y no fue más que una chorrada en una de mis innumerables tardes en el counter. Lo que pasó es que a diferencia de mi anterior nick (Zamei), de este la gente se acordaba, así que decidí quedármelo.

La verdad es que nunca he estado por esos lares, aunque tampoco es que me guste excesivamente viajar.

Juegos comentados en el programa JODA Descargables

Ya podéis descargar el programa destinado a los juegos descargables/indies. Como sabréis, en el último programa os hablamos de los juegos grandes, de los de gran presupuesto. Hoy nos centramos en juegos que no han tenido tanta inversión ni publicidad y que habitualmente tienen un precio de salida menor a 20€.

Hotline Miami

Hotline Miami está creado por Dennaton Games. Este juego de acción que tenemos también en PC y que próximamente aparecerá en PSN y PSVita ha sido uno de los juegos que más han poblado las listas de indies del año. Su apuesta por la acción directa y su curiosa estética han encandilado a muchos.

Fez

Este juego de Polytron y representado por el polémico Phil Fish está disponible en el Arcade de 360, próximamente en PC y parece que saldrá en otras plataformas. La aventura de Gómez ha gustado bastante a la crítica (ha sido juego del año en la Eurogamer.net) y se ha visto entre los mejores juegos del año. Basándose en el paso de las dos dimensiones a las tres nos vemos rodeados de un mundo de plataformas y puzzles.

Mark of the Ninja

Mark of the Ninja es el juego de ninjas que ya comentó Funs por aquí. Creado por Klei Entertainment y aparecido en 360 y PC, este juego de acción protagonizado por ninjas también ha sido uno de los grandes aplaudidos del año.

The Walking Dead

La última obra de Telltale Games, que podéis encontrar en PC, 360 y PS3 es, a la par con Journey, el  juego descargable que más premios ha recibido. Juego del año en GamesRadar, Destructoid, la revista oficial de XBOX o en los VGA. Ya lo comentó Funs en el programa y hoy volveremos a visitar el mundo plagado de zombies de Robert Kirkman.

Journey

La obra maestra de Thatgamecompany es uno de esos juegos que lo han ganado todo. El juego, que solo está disponible en la Play Station Network ha ganado el premio a juego del año en IGN y Gamespot. La banda sonora ha estado nominada a un Grammy y en todos los medios lo hemos visto rondando las primeras posiciones.

Legend of Grimrock

Llegamos a uno de los dos juegos que (aún) no hemos comentado en el programa: Legend of Grimrock. Disponible solo para PC, la opera prima de Almost Human nos recuerda a los juegos de mazmorra tan populares en los 80 y 90 que parecían olvidados, pero que este juego rescata  adaptándolos a los tiempos modernos.

Thomas was alone

Acabamos con Thomas was alone. Ha sido complicada la inclusión de este octavo candidato y segundo juego de los que hablamos hoy que aún no hemos analizado en el programa, ya que es el juego de la lista que menos repercusión mediática ha tenido. El juego de Mike Bithell ha sido una apuesta personal mía, pero creo que vale la pena esta mezcla de puzles y plataformas protagonizada por unos cuadrados la mar de majos.

Faster than light:

Este juego desarrollado por Subset Games está disponible en PC y es uno de los primeros juegos que han visto la luz gracias a la plataforma de Kickstarter. Aunque el juego ya lo comentó Koopa en el programa os recuerdo que se trata de un roguelike en el que tenemos que ir gestionando una nave mientras se va enfrentando a multitud de problemas que asolan nuestra ruta.

Otros candidatos:

Botanicula

Tiny and Big: Grandpa’s Leftovers:

Hero Academy

Resonance

Dust: An Elysian Tale

DayZ (Mod)

Black Mesa (Mod)

Torchlight 2

Deadlight

Super Hexagon

Closure

Maldita Castilla

Sound Shapes

Orcs Must Die! 2 

Natural Selection 2

Little Inferno

Candidatos del año 2011

Gemini Rue

SpaceChem

To the Moon

Bastion

Magicka

Unepic

Jamestown:

Dungeons of Dredmor

Trine 2

El programa de los JODA

Ya tenéis disponible el programa de los JODA, que es posiblemente el programa de Game Over que más cuesta en términos de horas totales dedicadas a él. Y es que el programa supone jugar a un 80% de los juegos, que este año, por suerte, se han quedado en 6.
 
Pese a que algunos de ellos ya salieron hace unos meses y ya había completado, como Mass Effect 3 o Max Payne 3, lo habitual es que la gran mayoría de GOTYs salgan a finales de año y entre que esperas a que te lo dejen o que bajen de precio, se acaban juntando todo en los meses antes del programa.
 
En mi caso, a 1 mes del programa no había jugado a más de los 2 juegos comentados anteriormente, así que tuve que ponerme las pilas para acabarlo todo.
 
Primero de todo fue el Spec Ops: The Line. Un juego que no estaba como candidato final en un primer momento, pero que parecía que había gustado bastante a al gente. A mi el juego me pareció realmente destacable, y junto el apoyo de DR y Roberto Pastor acabamos incluyéndolo en la lista final (y con ello dividiendo el programa en dos partes, una para los AAA y otra para los descargables).
 
 
Después de ello me tocó Dishonored. Un ejemplo práctico de lo que es hacer algo por obligación. Realmente, a mi los juegos de sigilo me llaman más bien poco y si a eso lo juntamos un juego que no me instaba para nada a acabarlo, terminé Dishonored únicamente por este programa.
 
Far Cry 3 vino después, y me obligó a pegarme un vicio que hacía tiempo que no recordaba. La idea inicial era tener el juego solo una semana, y teniendo universidad por las tardes, me obligó a estar todas las mañanas yendo a saco para acabar las misiones principales. Algo así como si fuera un periodista profesional y tuviera que tener preparada la review para el día siguiente. Lo gracioso del caso es que al devolver el juego me dejé el DVD en la consola, así que lo tuve en casa tirado durante una semana.
 
La última semana antes del programa la aproveché para enfrentarme al XCOM, otro juego cuyo género no me llama para nada. Soy realmente malo en la estrategia, pero realmente me sorprendió en sus primeras horas. Luego, se me tornó repetitivo, sobretodo por el hecho de tener solo una semana para pasármelo, porque amigos: jugar a algo obligado es lo peor para un juego.
 
Finalmente del Guild Wars 2 pasé absolutamente. Me conozco perfectamente como para saber que me engancharía a este juego y por el bien de mi vida, decidí prescindir de él. Estoy seguro que en caso contrario, seguramente se hubiera llevado alguno de mis puntos en las votaciones.
 
Como podéis ver, hay juegos como Spec Ops o Far Cry 3 que estoy encantando de que un programa como este me obligue a jugarlos o XCOM, cuyas primeras horas me divirtieron una barbaridad, pero tener que jugar a contrarreloj  durante tantas horas, acaba siendo bastante pesado.
 
 
Una vez cumplidos los requisitos del programa, cada uno se lo prepara como quiere. Yo suelo apuntarme una serie de puntos positivos y negativos del juego, principalmente para acordarme de las cosas, aunque por si alguna vez os enfrentáis a algo de esto, os recomiendo hacerlo mientras jugáis.
 
Después de esta preparación individual, toca poner las cosas en común. Desde luego es interesante los pequeños detalles son los que marcan a que compañero eres más afín. Lo curioso de este año es que ninguno tuvo una opinión muy parecida a la de otro, si dejamos al pecerato de lado, claro está.
 
Una vez en el programa las cosas ya dependen únicamente de la experiencia que se tenga en el campo. No hay secretos ni cartas escondidas, no sabes lo que te espera y al final que tu opinión sea apoyada o rebatida ya solo es cuestión de suerte.
 
Después del programa ya vienen los comentarios de la gente y las críticas, que por suerte son en un 90% positivas y solo queda defenderte en alguna postura o de algún error del directo, pero nada grave. Al fin y al cabo, el trabajo que hay detrás: la preparación del programa, las horas de juego… creo que se intuyen desde el primer momento y eso hace que pese a los errores, el resultado final sea suficientemente bueno para nuestros oyentes.

Hotline Miami

Parece que en esto de los juegos independientes hay 3 maneras de triunfar:

  1. Ofrecer algo nuevo o diferente a lo que habitualmente se ve.
  2. Ser muy bonito, tener una música de puta madre y una historia que te hace llorar.
  3. Ser un juego de diversión pura y dura y en este último caso tenemos a Hotline Miami.

Hotline Miami es uno de esos juegos del boca a boca, de la recomendación mutua y del juego rebajado en las ofertas de Steam que está bien y que regalas a tus amigos. Porque vamos a ser realistas, la primera vez que tomas contacto con Hotline Miami piensas…¡¿¡¿PERO QUE MIERDAS ES ESTO?!?!

En concreto, mi primer contacto con él fue con un tráiler, no el aclamado trailer que recuerda a la película Drive (este), sino el de su jugabilidad (este otro). En este trailer no entendí un carajo de lo que iba el juego: colores chillones que te dejan ciego, movimientos rapidísimos del personaje imposibles de seguir o una música de after hour que echaban para atrás que daba gusto. Pero como pasa en estos casos, que si lees todos de críticas positivas en los blogs, que si en Twitter todo el mundo habla del tema, que si es tu cumpleaños…bueno, al final me hice con él y joder…

Hotline Miami nos traslada a los 80, nos traslada a Miami Vice, a GTA Vice City, a la vida es una lenteja o la tomas o la dejas. Esa época en el que en una esquina ves chicas en bikini patinando y en la otra tíos con esmoquin pasando droga. Esa época en la que los atracos o dejaban atrás 20 muertos o no eran atracos.

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A esta época nos trasladamos desde una perspectiva cenital y con ese píxel gordo que tanto gusta a los más viejunos del lugar. Estos pixelotes que hacen que todo parezca más fácil y que le permiten perdonar muchas cosas al juego que de otra manera seguramente no lo hubiéramos perdonado. ¿Qué es eso del suelo? ¿Un arma o el brazo de un enemigo? Bah, da igual.

Poco hay que contar de nuestro protagonista, porque poco sabemos de él. A decir verdad, no difiere mucho de la mayoría de enemigos que nos encontraremos. Solo que nosotros queremos matarlos a ellos y ellos quieren matarnos a nosotros. La cosa es simple y rápida, tal y como el tráiler nos avisaba.

Es complicado abordar la parte jugable, porque la mayor gracia del juego es probarlo, pero vamos a intentar ir explicándolo en detalle. Nuestra misión será ir a distintas casas/discotecas/etc., que están estructuradas en diversos pisos (que nos servirán de checkpoints), y habitaciones (por las que se reparten los enemigos).

Las habitaciones están interconectadas por puertas y en las distintas habitaciones podemos ir encontrando objetos que nos ayuden en nuestra misión.

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La clave del juego es ir de habitación en habitación derrotando a los enemigos. Podemos ir a saco con nuestras armas de fuego (cosa que hará que los enemigos de otras habitaciones se enteren de nuestro presencia), con armas de cuerpo a cuerpo (que será la opción más violenta), con nuestros propios puños (los cuales aturden a los enemigos y nos permiten acabar de la manera más violenta posible con ellos) o, la opción más utilizada por todos: usar las puertas.

Las puertas es el overpower del juego, porque con una puerta nos podemos llevar por delante a todos los enemigos que estén al otro lado. Yo creo que si las casas en los que están los enemigos y que tenemos que pasar a “limpiar” no tuvieran puertas, nunca nos podríamos llegar a pasar el juego.

Bien es cierto que hay ciertos enemigos que son inmunes a ellas o otros enemigos que su ronda no pasa por delante de una puerta, pero en la mayoría de veces, la combinación puerta al enemigo cercano cuando el lejano está de espaldas es la solución a nuestros problemas.

Aunque el juego pueda ser por si mismo repetitivo, está lo suficientemente bien diseñado para que siempre haya algo nuevo en los niveles que no esperamos, cristales que hacen que los enemigos de otras habitaciones nos vean, perros a los que los puños no le hacen nada o gordos a los que solo se les puede matar con una arma de fuego. Además de muchas sorpresas que no os contaré.

Todo ello para hacer que este juego sea difícil, no de una manera muy exagerada, ya que siempre hay una opción para hacerlo más fácil, pero repetiremos los niveles muchísimas veces. Los enemigos son rápidos y el mínimo despiste significa nuestra muerte. Es más, existe una ley que dice, como menos enemigos queden en la casa, más probabilidades hay que hagas una cagada lamentable de la que se enteren hasta tus vecinos por el grito que pegas.

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Además, el juego tiene bastantes problemillas: enemigos que atraviesan paredes, gente que se queda atascada en puertas, enemigos que una vez pierden su arma se quedan totalmente parados, como si su existencia no tuviera sentido sin ese arma.

Además, hay veces que la jugabilidad no está tan pulida como debería y, por ejemplo, yo aún no sé porque algunos enemigos me han descubierto cuando era imposible que me hubieran visto o escuchado. Es decir, hay bastantes pequeños errores en el juego que pueden provocar nuestra muerte, pero como ya estaremos acostumbrados a morir, no nos dolerá tanto.

Mención especial merece la banda sonora de este juego. Muy adecuada para lo que vivimos en Hotline Miami y en concreto una canción llamada Hydrogen. Droga de la buena. De historia no esperéis nada del otro mundo, aunque a lo mejor alguna sorpresilla os lleváis. 

En fin, pese a sus fallos de juego al que le falta algún que otro parche, Hotline Miami jugablemente es tan divertido, que lo más normal al acabar el juego es seguir queriendo más, repitiendo niveles o buscando la clasificación perfecta para obtener logros (los cuales a veces no se sincronizan en Steam). Poco más que decir del uno de los indies del año y que seguro que os lo pasáis en grande con él.

Spec Ops: The Line se trata de un juego excesivamente tapado creado por una empresa llamada Yager, cuyo principal problema han sido un trailer y una demo que parecen mostrar otro juego clónico al Gears of War que no puede ofrecer mucho más a lo visto. 

Y ojo, que entiendo los escepticismos que puedo crear este Spec Ops: The Line, pero es que el juego nos engaña desde el primer momento. Nos presenta a una patrulla de 3 Deltas del ejército de los Estados Unidos formada por Walker (el personaje protagonista), Lugo y Adams. 3 personajes que en un primer momento se nos antojan muy a lo Gears of War, muy a lo Dom o Marcus: muy seguros de sí mismos, con las cosas muy claras y con un único objetivo: rescatar al Regimiento 33 del ejército americano en Dubai, una ciudad que se ha visto perjudicada por una guerra interna y por unas tormentas de arena que nos irán arrastrando durante todo el juego.

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La reminiscencia a Gears of War no es banal, ya que la primera misión nos recuerda enormemente a la obra de Epic. Disparar antes de preguntar, ensalzar de las muertes o vacilar al compañero serán constantes en este inicio del juego, pero a medida que nos vayamos adentrando en Dubái, las cosas no serán tan fáciles como parecían en un principio.

Y es que en Dubái la locura se ha apoderado de las calles, bueno, lo que queda de ellas. Nos veremos rodeados de rascacielos destrozados por el efecto erosivo de la arena, de unos paisajes que combinan lo bello que tenía la ciudad y la desolación que ha poblado las calles. Esta desolación la podremos ver en forma de pintadas, esculturas, cadáveres o mensajes que iremos encontrando y que hacen que la tristeza llegue incluso a los soldados de élite de los Estados Unidos.

Porque lo más importante es que nuestros propios protagonistas tampoco no sabrán cómo asimilar la realidad que se les va mostrando poco a poco delante suyo. Estamos hablando de misiones en las que tendrán que decidir qué hacer: salvar a un soldado que les puede dar información o un grupo de civiles o si hacemos caso del que parece ser el líder de esas tierras o preferimos cumplir el objetivo inicial de nuestra misión. Decisiones que, complejas, nunca son de blanco y negro y harán que sea muy difícil tomar una decisión. Lo mejor de todo es que el juego hasta nos permite no elegir, eso sí, con sus propias consecuencias.

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A esta decadencia que iremos viendo de Walker, Lugo y Adams también ayuda un locutor de radio que nos irá acompañando y que nos irá recordando todo lo malo que hemos ido haciendo durante el juego: esos civiles que no hemos ayudado, esos hostiles que no tendrían porqué haber muerto o toda la destrucción que hemos dejado atrás.

Encima, este locutor en algún que otro momento nos pondrá canciones totalmente fuera de contexto, muy rockeras, para recordarnos que en ese mismo lugar hace un tiempo reinaba la normalidad. Esto que ayuda narrativamente, también lo hace jugablemente, porque la combinación de este tipo de música con los tiroteos es de lo más divertido que hay.

Siguiendo con la jugabilidad, podríamos decir que Spec Ops es un Gears of War, es decir, el típico shooter en el que tendremos que cubrirnos constantemente. Pese a cumplir notablemente, este sistema en Spec Ops tiene dos grandes fallos. Por un lado, el movimiento entre coberturas no estará del todo bien hecho y, por otro, no podremos devolver las granadas. Esto último que parece que no sea un gran problema, si lo unimos al problema del movimiento entre coberturas, hace que la mayoría de veces que muramos en el juego sea por este motivo.

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Lo que sí que es cierto que el juego tiene mucho ritmo, entre las decisiones y secuencias de desolación, nos encontramos con una aventura con muchas opciones, que combina el ataque directo, el ataque a distancia y el sigilo. También ayudan nuestros compañeros, a los que podremos indicar que enemigos son preferentes y que a diferencia de otros juegos nos será bastante útil, sobretodo en las partes de sigilo.

El uso de Dubai como ambientación también ayuda a la jugabilidad, ya que además de disfrutar de grandes tiroteos en sus impresionantes edificios o entre tormentas de arena, podremos utilizar la abundante arena de la ciudad para atacar a los rivales al romper ciertos objetos. Así pues, aunque el juego tenga sus fallos, el cómputo global es favorable y desde luego es un gran entretenimiento mientras vamos viendo a nuestro protagonista consumirse poco a poco.

Quiero destacar también, la evolución del juego (no solo de sus personajes) desde su inicio hasta el final: el menú principal se irá deformando a medida que vayan pasando las horas, los consejos que nos irán apareciendo durante las cargas nos recordarán los errores que hayamos cometiendo a medida que transcurra el juego o nuestros propios compañeros, que también  evolucionarán y nos ayudarán en mayor o menor medida en función del momento de la historia en el que estemos.

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Así pues, pese a durar 6 horas del juego, es bastante posible que queráis revisitar la ciudad y, sobretodo, optar por otras elecciones durante el juego, porque en Spec Ops: The Line no hay ninguna opción perfecta. Por si esto fuera poco, el juego también ofrece 4 finales distintos, aunque son al estilo Mass Effect 3, primero 2 y luego 3 opciones a elegir.

Spec Ops: The Line nos habla como dice el título de esta línea tan fina que separa lo que está bien y lo que está mal en una guerra, lo que separa a los humanos y de las máquinas de matar, lo que está bien y lo que está mal y lo que hace que un juego sea del montón o que sea uno de esos juegos que serán recordados durante mucho tiempo.

James Train

Lo que veis aquí es mi segundo intento de sacar mi vena más narrativa. Espero que os guste ;)

James era un apasionado de las estaciones de tren. Le encantaban desde el momento en el que su edad le permitió no tener que correr nunca más para coger el tren. Se acordaba de su niñez, en la que algún despiste le había obligado a correr por encima de sus posibilidades para saber muchos peldaños más tarde, si el tren lo estaba esperando o había decidido por una vez ser puntual.

Durante su juventud las prisas no cesaron, ya que tenía la dichosa cualidad de depender siempre del último tren, viviendo muchos de los mejores momentos de su vida durante el interludio entre este y el de las 6 de la mañana.

Cuando su vida fue madurando las prisas no eran su culpa, sino la de sus hijos y, posteriormente, sus nietos, que puestos a heredar cualidades, decidieron hacerlo también de los defectos y por ellos acababa siempre corriendo para evitar alguna desgracia que, por suerte, nunca sucedió.

Ahora recordaba esas imágenes y las veía entre la gente que le rodeaba, pensando qué consejos le daría ahora a esos niños, jóvenes, padres o abuelos para que dejaran de preocuparse por perder ese tren, porque habitualmente, el tren posterior era igual o incluso mejor.  Les diría que los trenes son como la vida, que pueden perderse, pero si sabe escoger bien, siempre habrá uno nuevo que pasará.

Pero no solo por eso Jame amaba los trenes. También lo hacía por lo que él llamaba los viajes espirituales.

Los viajes espirituales son esos viajes que obligan a una persona, por las circunstancias que sean, a emprender un viaje solo, en el que la única compañía es la de un libro, un cantante y un paisaje que te haga pasar las próximas horas rodeado de tus propios pensamientos. En estos viajes se dio cuenta de quién era, de que su vida valía la pena y de que mientras tuviera de vez en cuando uno de esos momentos, el resto de cosas seguirían su camino como siempre lo habían hecho.

Le hacía gracia ver la gente que le rodeaba, atareados con su ordenador, haciendo ruido con su teléfono o perdiendo el tiempo con juegos sin aspiraciones. El prefería utilizar ese viaje espiritual para dejar todo lo material de lado y centrarse en lo que ocurría dentro de su cabeza.

Después de mucho tiempo, daba igual lo que había sucedido desde entonces, él podía parar, dejarse llevar y escoger la mejor opción, pese a que minutos antes, previamente a coger el tren, hubiese decidido lo contrario.

Todo esto pensaba James mientras estaba en la estación, cuando decidió acercarse a la taquilla más cercana para viajar. Le preguntaron el lugar, él dijo que quería el tren que llegara al lugar más lejano.

 Así James emprendió su último viaje espiritual, para no volver nunca de él.

Amour

El género de las películas románticas nos tiene mal acostumbrados debido a que la gran mayoría de ellas son felices. Da igual si son unos jóvenes que se acaban de conocer o una pareja entrada en años que tiene problemas, a 10 minutos de que acabe la película, todos sabemos que todos los problemas se arreglarán y que la felicidad reinará para todos.

Y muchas veces el amor no es así, no todo es feliz y más cuando estamos llegando al final de nuestros días.

Amor es la última película de Michael Haneke, una película de la que ya habréis oído hablar porque ha sido galardonada con los principales premios de cine y que tiene todas las papeletas para hacer con el Oscar a la mejor película de habla no inglesa.

Pero que todos estos premios no os hagan pensar en una gran producción, sino que Amour si algo la define es la sencillez. Amour es la historia de una pareja octogenaria que vive una vida pausada en su casa. Los dos son grandes amantes de la música, ambos son dos antiguos profesores de música, y pasan las horas escuchando grandes obras de música clásica.

La vida de Georges y Anna es una vida tranquila, la de unos padres cuya hija ya formó su familia hace tiempo y que viven sus últimos momentos de vida lo más unidos que pueden, yendo a algún concierto de piano o comentando como lleva el matrimonio su hija.

No es una vida muy diferente a la que podrían tener nuestros abuelos o padres en sus últimos días de vida y seguramente más de una situación os suene de lo habitual que es. Anne es una mujer dura, que le gusta tomar sus propias decisiones, mientras que Georges es un hombre enamorado de su mujer, que intenta  satisfacer siempre que puede.

Lamentablemente, un día Anne sufre un ataque  y tiene que ser operada en un hospital. Allí, la operación no acaba de ir bien y tendrá que ver como ella, una mujer autosuficiente y firme tiene que vivir con parte del cuerpo paralizado, pasando sus últimas horas en casa por su miedo a los hospitales y, sobretodo, ver como su vida depende de su marido.

En este momento, es cuando el verdadero Amour que da título a la película aflora, ese amor que hace que lo dejemos todo por nuestra pareja. Ese amor que demuestra Georges al querer con tanta fuerza a una persona que irremediablemente se está consumiendo y que lo ha sido todo para él.

A partir de este momento, la relación entre el matrimonio cambiará abruptamente, presentándonos a una nueva Anne, una mujer que ya no puede ser autodependiente, y que requiere constantemente la atención de su marido, cosa que no le hace ninguna gracia. Por si esto fuera poco, su enfermedad sigue avanzando, llevándola al final de sus días.

Por su parte, él ve como aquello a lo que más ama se va consumiendo y va perdiendo todo aquello que le hacía persona. Como dice Haneke: “Las personas de 30 años hablan del amor que nace, y yo, del amor que se acaba.”

La película se basa en un tema humano, como es los últimos días de una persona consciente de ello y de la persona que más ama. Del amor hasta sus últimas consecuencias y de la tristeza de aquello inevitable. Además, la película lo hace desde una perspectiva sencilla, humana, de las que llegan al espectador por presentársela de una manera real y de las que tocan la fibra emocional.

Gran culpa de que esta película le deje a uno tocado la tienen sus dos protagonistas. Primero de todo hablaré de Jean-Louis Trintignant (Tres colores: Rojo), quién da vida a Georges, una hombre que intenta afrontar con toda entereza posible que su amor vaya empeorando cada vez. Haneke comenta que el guion de la película fue pensado para que lo interpretara Jean-Louis Trintignant y él es la razón por la que la película fue rodada en francés.

Pero si alguien demuestra un nivel de interpretación magistral es Emmanuele Riva (Hiroshima Mon Amour) y por eso aplaudo enormemente su nominación al Oscar a la mejor actriz. Ver como esta actriz es capaz de ir transmitiendo los distintos estados por los que pasa Anne y encima con la cantidad de detalles que le da, desde luego se merece mi reconocimiento. Además, es de esos típicos papeles que una vez acaba la película, se te hace difícil encajar que esa persona al principio de la película es la misma que la que hay al final. Muy, muy bien.

En el reparto también destaca Isabelle Huppert (La pianista), que interpreta a la hija de la pareja, Eva, y Alexandre Tharaud, un talentoso pianista francés tanto en la película como en la realidad.

Lógicamente, también hay que aplaudir el trabajo de Haneke, aunque tampoco hay mucho que hablar de una persona que ha rodado películas como La cinta Blanca, Caché o La pianista y que con esta película lo ha ganado casi todo, como la palma de Oro de Cannes.

La película, recibió además 5 nominaciones a los Oscar: mejor película, mejor película de habla no inglesa, dirección, actriz principal y guion original.

Poco más que añadir ya a una película que me ha gustado mucho, que recomiendo a todo aquél que no haya tenido un mal día porque la peli es bastante triste y que ya podemos decir: es una de las películas del año, no os la perdáis. 

McPixel

McPixel es un juego dividido en pequeñas fases en las que tenemos que evitar que un explosivo destruya el nivel. Para ello, McPixel tendrá que interactuar con el entorno para conseguir que esto no pase. Tendremos 20 segundos para “Salvar el día” clickando a todo lo que podamos del escenario.

Una vez dicho esto, McPixel es un juego de humor absurdo. En realidad, la gran mayoría de veces, salvaremos el nivel haciendo cosas imposibles e irreales, con lo que al final, el juego consiste en ir pulsando todo y ver como McPixel hace una chorrada con el objeto/persona.

Me parece destacable como los creadores del juego son capaces de tener tanta imaginación, pero bien es cierto que acabaremos cansados de que muchos de las bromas acaben con alguien metiéndole por el culo algo a otro alguien.

En fin, un juego tonto y que solo recomiendo a los fans del caca, culo, pedo, pis.

Resonance

Después de jugar a Gemini Rue, tenía muchas ganas de tomar otra de las aventuras de la compañía “Widget Eye Games”, así que en una tarde me pasé el juego Resonance.

La verdad es que es inegable que esta gente sabe hacer grandes aventuras gráficas, muy redondas, donde todo sirve para algo y donde los guiones están muy bien cerrados. 

El problema principal para mi es haberme enamorado de Gemini Rue y sobretodo de sus giros de guión. Porque pese a que la historia de Resonance es interesante y tiene un giro de guión bastante potente, esperaba más por venir de dónde veníamos.

Dejando la historia a un lado (que como ya expliqué, es la razón principal por la que juego a aventuras gráficas), jugablemente ofrece cosas muy interesantes al ofrecer la opción de controlar 4 personajes simultáneamente y de lo que posiblemente se podría haber sacado más partido y todo.

Salgo decepcionado de Resonance por lo comentado, pero no se puede negar que es uno de los mejores juegos indie del año y que no lamentaréis su compra. Pero antes, jugad a Gemini Rue :P